A TO CI HISTORIA!

Dzięki wsparciu Miasta Stołecznego Warszawy, w ramach akcji Lato w Mieście, zrealizowaliśmy projekt A to Ci historia!

WYGRANE  HISTORIE

W dzisiejszej szkole brak czasu na zabawy edukacyjne. Nauczyciele zmuszeni są podążać za napiętym programem, poznawanie dziejów odbywa się w sposób poważny, ”naukowy”. My zaproponowaliśmy zabawę historią. Staraliśmy się uczynić ją bardziej ludzką, bliższą, ciekawszą. Wpadliśmy na pomysł opracowania specjalnych gier. Dzięki nim dzieci zdobywały nie tylko stricte wiedzę o faktach, ale także poznawały to, czego w programie szkolnym brak – modę, obyczaje, kuchnię i duchowość dawnej Polski i Europy. Oprócz zdobywania wiadomości, uczyły się współdziałania w grupie. Zdawaliśmy sobie sprawę, że realizacja takiego pomysłu nie będzie łatwa. Uczestnicy Lata w Mieście są nastawieni głównie na zabawę. Mieliśmy do czynienia z dziećmi z różnych klas i w różnym wieku. Każdy początek spotkań przeznaczaliśmy zatem na integrację. Edukator wprowadzał uczestników w różne okresy historii Polski, opowiadał o wydarzeniach i ludziach. Przebrany w kostium i wyposażony w stosowne rekwizyty przedstawiał czas i miejsce akcji. Nakreślał reguły i zadania do wykonania. Rozdawał akcesoria oraz pomoce edukacyjne – i rozpoczynała się fascynująca zabawa!

 

W lipcu i sierpniu rozwiązywaliśmy poniższe zagadki:

  1. Konwisarz – a kto to taki?

Wędrowaliśmy po dawnym Krakowie. Podzielone na 4 drużyny dzieci reprezentowały różnych rzemieślników (cechy). Zadaniem ich było prowadzenie działalności w ramach średniowiecznego porządku hierarchicznego i gospodarczego. Poznawały życie ówczesnego miasta, począwszy od architektury po zależności i podziały występujące wśród mieszkańców. Dzieci uczyły się  nazw  rzemiosł, poznawały ich etymologię oraz charakterystyczne narzędzia. Musiały zarządzać budżetem cechu i prowadzić jak najkorzystniejszą dla niego politykę, zarówno w handlu i  gospodarce, jak i w skomplikowanym świecie ówczesnego feudalizmu.

  1. Budowniczy i osadnicy

Tym razem wznosiliśmy miasta. Każda drużyna tworzyła własne, dbając o jego dochody, bezpieczeństwo i ludność. Co turę należało zbudować nowy budynek, zapewniwszy odpowiednią ilość zasobów (osadników, materiałów, pieniędzy). Budynki (czyli karty z planami prawdziwych średniowiecznych konstrukcji) należało ustawić tak, by powstał plan miasta zgodny z ówczesnymi zasadami. W każdej  turze, jak w prawdziwym świecie, występowały zdarzenia losowe, pozytywne lub negatywne (zaraza, wojna, powódź), do których należało się przygotować i im zaradzić (gromadzenie żywności, broni, budowa miejsc izolacji). Wygrywała ekipa, która po 10 turach zebrała najwięcej prestiżu, czyli zbudowała najokazalsze miasto i zastosowała wszystkie obowiązujące reguły. Dzieci poznawały zasady zakładania (lokacje na prawie niemieckim i polskim), budowy i planowania miast w średniowieczu. Mogły również porównać je do reguł miast współczesnych.

  1. Teatr Narodowy – idea Stanisława Augusta?

Pretekstem do spotkania z miastem Stanisława Augusta jest założenie przez niego Teatru Narodowego. Podzieliliśmy uczestników na 3 drużyny, które losowały lokacje (tutaj – instytucje, znajdujące się wówczas w Warszawie). Zadaniem było wskazanie na mapie wybranej instytucji. Budynki, w których znajdowały się lokacje, pokazane były na kartach do gry. Każdej karcie przypisane było dodatkowe zadanie (zagadka, rebus, puzzle etc.). Dzięki niemu poznawano cel i działanie instytucji. Uczestnicy zdobywali wiedzę varsavianistyczną, uczyli się stylów architektonicznych, poznawali epokę oświecenia oraz idee mecenatu i instytucji powołanych przez króla.

  1. Tajemnicza kraina – Mazowsze

Gra miała na celu przybliżenie źródeł historycznych, dzięki którym współcześni badacze opisują Mazowsze i jego mieszkańców w czasach powstawania polskiej państwowości. Układając puzzle – mapę pełną lasów i zwierząt, dzieci poznawały nieistniejący już świat przyrody i wybrane typy stanowisk archeologicznych. Przenieśliśmy się na Mazowsze zagrożone przez Prusów, przed którymi nie chroniła jeszcze obecność Krzyżaków. Uczestnicy wcielali się w gońca, który musiał powiadomić księcia o sytuacji na granicy. Po drodze, rzecz jasna, czekały go liczne przygody. Dzieci poznawały obraz kulturowy regionu w wiekach średnich, poczynając od osadnictwa, po przenikające się religie – wkraczające chrześcijaństwo i wciąż żywe wierzenia tradycyjne.

  1. Żółkiewski – wyścig do Kremla

Jako że hetman Stanisław Żółkiewski uosabiał wszystko co najlepsze w dziedzictwie I Rzeczypospolitej – otwartość na nowe trendy kulturowe, śmiałość poczynań, bezkompromisowy patriotyzm – w kolejnej grze postanowiliśmy wykorzystać właśnie jego postać. Stając się drużynami Polaków i Szwedów dzieci zdobywały punkty, rozwiązując zadania związane ze strojem i obyczajem sarmackim (rekwizyty i stroje historyczne), protokołem dyplomatycznym (wskazania o zachowaniu posła z 1601 roku), umiejętnościami mnemotechnicznymi (rozbudowana tytulatura monarsza), predyspozycjami motorycznymi (podstawy fechtunku sarmackiego), spostrzegawczością (elementy heraldyki i geografii, w tym topografii ówczesnej Warszawy), kreatywnością (wynajdywanie nowych rozwiązań dla dawnych problemów), retoryką (przemowa Żółkiewskiego przed bitwą pod Kłuszynem), popularyzacją kultury antycznej (słowa polskie wywodzące się z łaciny). Fabuła związana jest bezpośrednio z bitwą pod Kłuszynem (1610, jedna z największych wiktorii polskiego oręża). Do stolicy państwa carów wyruszali zarówno Polacy (pod komendą Żółkiewskiego), jak i Szwedzi (sprzymierzeńcy Rosjan). Od grających zależało, kto przeważy szalę historii…

 

  1. Ulubienica mistrza Twardowskiego

Przenieśliśmy się w XVI wiek, tuż po śmierci Barbary Radziwiłłówny. Legenda głosi, że alchemik Jan Twardowski wywołał ducha królowej za pośrednictwem magicznego lustra. Uczestnicy musieli rozwikłać zagadkę, w jaki sposób przekonano Zygmunta Augusta o tym, że faktycznie ujrzał zmarłą żonę. Gracze wcielali się w osoby śledczych, działających z ramienia siostry króla, Anny Jagiellonki, która postanowiła dociec prawdy na drodze sądowej. Należało przesłuchać świadków i sprawdzić wszystkie wskazówki. Kluczową rolę odgrywał prowadzący edukator. Był jednocześnie narratorem i wcielał się w postacie przesłuchiwanych osób. Niektóre z nich kłamały, próbując podrzucić mylne tropy. Ukryte na kartach wskazówki zawierały dodatkowe informacje i mini-zadania, które pomagały rozwikłać zagadkę.

  1. W obronie niepodległości

Wykorzystaliśmy schemat pokoju zagadek. Cztery grupy musiały rozwiązać cztery zestawy zadań. Podpowiedź wskazywał im przedmiot umieszczony w sali i należało go odnaleźć (stara książka, skrzynia, mapa, lampa naftowa). Przy kolejnych rekwizytach gracze natykali się na nowe pytania. Poprawna odpowiedź kierowała do następnych przedmiotów. Zagadki związane były z historią II Rzeczypospolitej, a zwłaszcza z walką o granice i ze zmaganiami z bolszewicką Rosją. Finalnie każda drużyna odkrywała jedną cyfrę. Gracze spotkali się przy kuferku, w którym ukryta była nagroda – flaga Polski. Aby otworzyć kuferek trzeba było wpisać kod kłódki – 4 cyfry (we właściwej kolejności!), które ukryte były w zagadkach. Te cyfry to 1, 9, 2 i 0.

  1. Warszawa napowietrzna

Epidemia nie jest zjawiskiem nowym. Dawniej zarazy często nawiedzały miasta, nazywano je “powietrzem”. Dlatego katolicy proszą o ratunek od “powietrza, ognia i wojny”. Dzięki grze oswajaliśmy się z zagrożeniem i przeżyciami związanymi z kwarantanną oraz epidemią nie tylko Covid-19. Uczyliśmy się podstaw zachowania higieny oraz dbałości o siebie i najbliższych. Ponadto temat służył do poszerzenia wiedzy związanej z historią Warszawy – cechy, podział na patrycjat, pospólstwo, plebs, itd. Aby osiągnąć sukces trzeba było zgromadzić odpowiednie zapasy, przestrzegać higieny (w tym dokładnego mycia rąk), odnaleźć odpowiednie punkty na mapie miasta, zaopiekować się najbliższymi, zorganizować sprawny system zarządzania (stąd tytuł burmistrz powietrzny, czyli na czas zarazy), przestrzegać specjalnych zarządzeń, wydawanych przez władze  miejskie. 

I właśnie ta gra okazała się hitem!

Projekt cieszył się ogromnym zainteresowaniem. Już po pierwszym dniu limit zapisów na zajęcia został wyczerpany. W ciągu niespełna dwóch miesięcy edukatorzy poprowadzili 60 spotkań w warszawskich szkołach. Uczestnikami były głównie dzieci w wieku 6 – 12 lat, czyli z młodszych klas szkoły podstawowej.

 Jak pracowało się naszym mistrzom ceremonii? Co było wyzwaniem, a co przyjemnym zaskoczeniem?

– Anna Artymowska: „Najwięcej problemów wynikało z ogromnego zaangażowanie dzieci. Każdy uczestnik miał mnóstwo pytań i oczywiście zadawali je wszyscy na raz.”

– Łukasz Przybyłek: „Najtrudniej było wytłumaczyć dzieciom, że nie mogą dostać na zawsze rekwizytów wykorzystywanych podczas gier.”

– Monika Radzikowska: „Największą trudnością była dla dzieci akceptacja porażki.”

– Piotr Kucharski: „Najwięcej problemów sprawia dzisiaj dzieciom praca w grupach. Wynika to, moim zdaniem, z zaniedbywania przez nauczycieli takiej formy aktywności.”

Dla wszystkich prowadzących miłym zaskoczeniem było to, że grupy liczyły maksymalnie po 12 osób (ograniczenia epidemiczne). Znacznie ułatwiało to pracę i wzmacniało jej efekty.

Główną ideą było wykorzystanie w edukacji elementu zabawy. Ukazanie historii z nowej perspektywy sprawiło, iż przestała być ona nieciekawym, martwym przedmiotem. Bliskie spotkania ze sztuką (zdjęcia) i literaturą (cytaty, fragmenty utworów, źródła historyczne) stały się fascynującą przygodą, inspirującą do zainteresowania się przeszłością. Dzieci w przyjaznej atmosferze zdobywały nowe wiadomości. Bawiąc się – jednocześnie się uczyły.

“Zabawa w grę” umożliwia nie tylko sprawdzenie wiedzy i zdobycie informacji. Jest sposobem szlifowania umiejętności interpersonalnych. Rozrywką, która pod okiem edukatora stwarza możliwości kreowania zachowań empatycznych, uczy tolerancji i kontroli nad nadmiernymi emocjami. Dziś dzieci mało czasu spędzają bawiąc się wspólnie z dorosłymi. Edukator był kompanem, ale również autorytetem i przewodnikiem. Zabawa w gry pozwalała na zaangażowanie się wszystkich uczestników. Jedni pochwalili się wiedzą, inni skorzystali z prelekcji edukatora, jeszcze inni byli lepsi w zadaniach ruchowych. Chodziło o to, by każdy znalazł coś dla siebie. Wykorzystując własne atuty i zdobywając wiedzę dzieci pracowały na wspólny sukces – zwycięstwo.

Jeśli choć trochę im w tym pomogliśmy – było to zwycięstwo całego projektu.

                                                                                                           Beata Alberska